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Maître archer


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

Le Maître Archer se consacre à la maîtrise du combat à distance. Des années d’entraînement ont perfectionné ses compétences, lui donnant une précision mortelle couplée à une cadence de tir élevée sur des distances que bien peu hormis les tireurs d’élite Brüsein peuvent atteindre. Ils font tellement corps avec leur arme qu’une partie de leur essence accompagne chacun de leur tir, influençant magiquement la trajectoire de son projectile. Ils font pleuvoir la mort sur les lignes ennemies de loin… très loin.

Conseils :
Le Maître-Archer a un fonctionnement très similaire à l'Archer, si cen'est que ses tirs les plus puissants sont très coûteux en PM. A l'instar de l'Archer, il n'est pas limité aux arcs.

Compétences

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Tir de couverture
Tir
Maître archer
Niveau 10
Cible : Autre
Portée : 3 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 6 PA, 6 PF
+10 CT
Effets: Circulaire(1)[0]
Protéger l'avancée de ses alliés n'est pas une mince affaire mais le maître-archer est plutôt doué dans ce domaine.
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Criblage
Tir
Maître archer
Niveau 10
Portée : 3 case(s)
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 4 PA, 2 PF, 6 PM
+10 CT, -3 F, -3 D
Effets: Garde ouverte(5)[2], Vulnérabilité(5)[2]
L'appui d'un maître-archer peut-être décisif pour passer un ennemi avec une bonne défense.
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Stabilisation
Stratégique
Maître archer
Niveau 10
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 3 Mvt, 6 PF, 2 PM
Effets: Augmentation de portée(1)[1]
Le maître-archer se positionne et se concentre entièrement sur le tir à l'arc, lui permettant de réaliser des prouesses.
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Trait magique
Tir
Maître archer
Niveau 13
Portée : 3 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 5 PF, 15 PM
+2 F, +2 D
Effets: Perce-armure(8)[0]
L'archer infuse une flèche de mana, lui conférant une puissance dévastatrice.
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Tir guidé
Tir
Maître archer
Niveau 13
Portée : 3 case(s)
1 PC
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 5 PF, 15 PM
+30 CT
L'archer guide magiquement son tir pour trouver la faille dans la défense de sa cible, donnant parfois à la trajectoire des allures improbables...
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Maîtrise de la Flèche
Passif
Maître archer
Niveau 13
1 PC

Effets: Arme spectrale(1)[0]
Avec un tel degré de maîtrise, on est capable d'enchanter des flèches sans même y penser.
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Trait destructeur
Tir
Maître archer
Niveau 16
Portée : 3 case(s)
1 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 1 Mvt, 4 PA, 6 PF, 30 PM
+4 F, +4 D
Effets: Amplification des blessures(11)[3], Blessures profondes(8)[3], Saignement(6)[3]
L'idée est de détruire une pièce d'armure, ou la personne en dessous.
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Trait de torpeur
Tir
Maître archer
Niveau 16
Portée : 3 case(s)
1 PC
Recharge : 2 tour(s)
Coût: 4 PA, 5 PF, 15 PM
+6 CT, -3 F, -3 D
Effets: Dommages mentaux(4)[0], Fatigue(10)[0]
La flèche du maître archer transcende la matière, transperçant jusqu'à l'âme de la cible.
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Concertation
Stratégique
Maître archer
Niveau 16
Cible : Soi-même
1 PC
Recharge : 8 tour(s)
Coût: 2 Mvt, 1 PA, 3 PF, 4 PM
Effets: Précision(5)[6], Zone(1)[0]
La maître-archer est capable d'inspirer ses alliés à plus de rigueur et de précision.

Peuples

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Haut Elfe

Les Maîtres Archers Hauts Elfes sont parfois surnommés « archers arcaniques » car leur forte affinité magique imprègne chacun de leurs tirs. Combiné avec l’excellente agilité naturelle des Hauts Elfes, leur précision est l’un de ses atouts indéniables. Il n’est pas rare que leur arc leur ait été transmis de génération en génération depuis l’époque où les Hauts Elfes dominaient Ecridel.

Débouchés : Aucun
Accès : Archer, Aventurier
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Talien

Les Taliens ont délaissé l’arc avec le temps pour privilégier l’arbalète, arme de tir dont les traits sont capables de percer la plus solide des armures. Il n’est donc pas rare que les Maîtres Archers Taliens soient en fait des arbalétriers. A la manière d'un artisan maîtrisant un outil mortel, le Maître Archer Talien a perfectionné l'usage de cette arme simple mais cruellement efficace. Les plus nantis d’entre eux ont pu s’adjoindre les services d’un Sorcier flamboyant pour enchanter leur arme et leur permettre ainsi d’enflammer systématiquement les carreaux décochés.

Débouchés : Aucun
Accès : Archer
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Hélion

Le désert de Salith offre un environnement idéal pour les Maîtres Archers Hélions. Du haut d’une dune de sable, ils disposent d’une vue exceptionnelle sur leur environnement et ont tout le temps de décocher leurs traits mortels alors que leur ennemi s’enlise dans le sable pour tenter de venir à leur contact. Il n’hésite pas à utiliser le soleil à son avantage et ses tirs en cloche ne sont souvent aperçus que bien trop tard par ses adversaires.

Débouchés : Aucun
Accès : Archer
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Centaure

N'essayez pas seul de vous frotter à un Maître archer centaure aguerri. Il attaquera le premier, puis dans le meilleur des cas vous parviendrez à voir d'où vient le tir. Seulement il aura déjà changé de position. Même si le combat se déroule en terrain dégagé, il vous tirera dessus tout en zigzaguant, vous empêchant de l'atteindre. Et si le combat tourne en sa défaveur, il feintera le repli pour se retrouver ensuite derrière vous et reprendre son avantage. Si vous n'êtes pas suffisamment endurant pour le fatiguer plus vite qu'il ne vous fatigue, vous avez perdu. Si vous l'êtes, c'est un match nul. Vous voila prévenus...



Débouchés : Aucun
Accès : Archer
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Agar

Les Skaldes de Björnhill content assez peu les exploits des Maîtres Archers Agars, privilégiant les récits où créatures et héros s’affrontent dans une issue incertaine. S’ils évitent le sujet, ce n’est pas parce que les Maîtres Archers Agars sont incapables de tuer de telle créature. C’est plutôt le fait que de vaincre une créature titanesque hantant les Relicanth de quelques flèches en pleine tête risque peu de tenir en haleine leur assemblée. Il suffit pourtant de regarder les arcs singuliers des Maîtres Archers, finement taillés et sculptés, composés d'os de monstres de l'Ingemann et d'if glacé, pour comprendre que le danger fait partie de leur quotidien.

Débouchés : Aucun
Accès : Archer
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