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Guérisseur


Description

icone Niveau minimum : 10
Classe avancée

Le don de guérison accordé par la déesse de la vie à certains Hommes-Bêtes n'est pas toujours le même d'un mystique à l'autre. Ainsi, si tous les mystiques apparaissent comme les représentants d'Estalia, certains d'entre eux sont considérés comme ses favoris en vertu de l'étendue de leur pouvoir.
Les Hommes-Bêtes repoussent donc toujours plus loin les limites de leur don, explorant ainsi la guérison sous ses moindres aspects. Ils deviennent alors des Guérisseurs, acquérant par la même occasion une certaine autorité au niveau de l'ensemble des disciples d'Estalia.
Contrairement aux autres Hommes-Bêtes (y compris les Mystiques de moindre talent) qui présentent des costumes très différents les uns des autres, les Guérisseurs se vêtent d'une austère robe noire qui permet aux autres de les identifier immédiatement.

Conseils :
Le Guérisseur est un lanceur de sort dont le fonctionnement est similaire à celui du Mystique, si ce n'est qu'il se spécialise dans les sorts de soin et défensifs (ces derniers ayant des coûts en PM très élevés).

Compétences

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Magie du Cycle
Magie
Guérisseur
Niveau 10
Portée : 2 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 2 PF, 2 PM
Effets: Exécution(6)[0]
L'effet Exécution permet aussi de renforcer un sort de soin si la cible est blessée

Donner la vie, ou la reprendre ?
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Élu d'Estalia
Passif
Guérisseur
Niveau 10
1 PC

Tous vos sorts de soin et d'amélioration sur une cible affaiblie (ou davantage blessée) lui font bénéficier de Régénération de vie(X)[2], où X est le niveau du sort divisé par 2.

La bénédiction de la déesse de la Vie imprègne la magie des Guérisseurs.
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Sang de la vie
Stratégique
Guérisseur
Niveau 13
Portée : 2 case(s)
1 PC
Recharge : 4 tour(s)
Coût: 4 PA, 4 PF, 14 PM
Effets: Ponction(20)[0]
Pour les Hommes-bêtes, le sang est sacré et synonyme de Vie et de Mort. Il est facile pour un Guérisseur de passer de l'un à l'autre.
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Dans le flux du Vivant
Stratégique
Guérisseur
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
1 PC
Recharge : 6 tour(s)
Coût: 3 PA, 2 PF, 8 PM
Effets: Camouflage(5)[2], Détection(1)[2], Marche silencieuse(3)[2]
Les êtres vivants agressifs tendent à ne pas remarquer le Guérisseur.

Sorts

Vie

Dédain d'Estalia
Dédain d'Estalia
Malédiction
Vie
Classe : Guérisseur
Niveau 4 (Maître)
Portée : 3 cases
Recharge : 4 tour(s)
Coût : 5 PA, 10 PF, 18 PM
Effets : Virulence(10)[0], Amplification des blessures(14)[2], Répercussion(4)[2]
Les guérisseurs donnent parfois un avant-goût de leur propre médecine à ceux qui s'avancent pour tuer. Ces derniers sentent bien vite le poids de leurs convictions jouer contre eux, et se rendent compte avec horreur que leurs plaies ne se referment pas.
Vol de l'oiseau
Vol de l'oiseau
Amélioration
Vie
Classe : Guérisseur
Niveau 4 (Maître)
Portée : 2 cases
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 5 PA, 8 PF, 31 PM
Effets : Défense(4)[4], Garde assurée(6)[4], Vol(1)[4]
La cible sent deux ailes lui pousser dans le dos. Le premier vol provoque quelques suées, mais elle s'habitue vite à ces sensations enivrantes.
Guérison
Guérison
Soin
Vie
Classe : Guérisseur
Niveau 4 (Maître)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 4 PF, 14 PM
M*0.2
Effets : Soin léger(6)[0]
D'un geste, le guérisseur propulse devant lui une puissante énergie de guérison.
Fureur de la bête
Fureur de la bête
Amélioration
Vie
Classe : Guérisseur
Niveau 5 (Grand Maître)
Portée : 2 cases
Recharge : 5 tour(s)
Coût : 7 PA, 13 PF, 42 PM
Effets : Agilité(8)[4], Armure(1)[4], Célérité(1)[3], Energie(3)[4], Force(2)[4]
La cible est transportée d'une fureur dévastatrice, rejetant son côté humain pour laisser sortir la bête sans merci qui sommeille en elle.
Serpent de vie
Serpent de vie
Soin
Vie
Classe : Guérisseur
Niveau 5 (Grand Maître)
Portée : 1 cases
Cible : Autre
Recharge : 4 tour(s)
Coût : 2 Mvt, 7 PA, 16 PF, 36 PM
M*0.4
Effets : Chaîne(2)[0]
Un filet d'énergie mystique se répand de blessé en blessé, refermant les plaies et régénérant les tissus.
Toucher du guérisseur
Toucher du guérisseur
Soin
Vie
Classe : Guérisseur
Niveau 5 (Grand Maître)
Portée : 1 cases
Cible : Autre
Recharge : 2 tour(s)
Coût : 1 Mvt, 5 PA, 12 PF, 28 PM
M*0.7
Effets : Cicatrisation rapide(3)[2], Energie(4)[2], Régénération de vie(3)[2]
Le guérisseur pose une main nimbée de lumière sur le corps du blessé, l'emplissant d'une énergie nouvelle et réparant tous les dégâts subis par son corps, y compris les blessures les plus inaccessibles.

Peuples

Avatar

Homme Bête

Les guérisseurs Hommes Bêtes ont différentes fonctions au sein du Protectorat de Babylios.

Au sein de leur peuple, ils organisent, avec les mystiques, les campagnes de guérison régulièrement menées dans tous les quartiers de Jada et dans les avants-postes installés dans la Forêt de Korri. Ils se rendent également en personne dans les foyers où une maladie inconnue a été détectée. Ils contrôlent finalement la qualité des puits fraîchement creusés dans les sections des ruines n’ayant pas un accès direct à une source d’eau naturelle.

En temps de guerre, ils doivent assurer la bonne coordination de tous ceux possédant le don de guérison afin de préserver la vie des blessés revenant des champs de bataille.

Par rapport à leurs alliés hélions, l’un d’entre eux est désigné pour offrir son pouvoir de guérison aux nécessiteux de Babylios pendant une période de trois mois, après quoi il est remplacé par l’un de ses confrères.

Débouchés : Aucun
Accès : Mystique
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