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Agar

Caractéristiques

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NomCCCTAgFDEFMMPVPMPFRRMRFPAMvtP
Agar6262622119866202003545111081667

Classes

Classes de base

Élementaliste
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Guerrier
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Archer
icone
Mage
icone
Aventurier
icone

Classes avancées

Rôdeur
icone
Berserker
icone
Franc-tireur
icone
Maître archer
icone
Champion
icone
Sorcier de glace
icone
Marcheur Boréen
icone
Sorcelame
icone


Sorts

Eau
L'élément dominant dans la magie de ce peuple est : Eau.
Les adeptes de cet élément sont appelés Hydromanciens.
Une magie douce, potentiellement redoutable, axée sur une majorité de sorts de soutien et quelques offensifs. Ses adeptes sont calmes, tempérés, parfois froids, mais généralement soucieux d'autrui, peut-être à leurs propres dépens.

Eau

Engelures
Engelures
Malédiction
Eau
Sort Agar
Niveau 1 (Novice)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 6 PM
Effets : Approximation(6)[2], Garde ouverte(6)[2]
Quand on a les mains pleines d'engelures, difficile d'incanter un sort ou de tenir correctement son bouclier sans souffrance.... même si ce n'est qu'une maigre gêne.
Guérison par l'eau
Guérison par l'eau
Amélioration
Eau
Sort Agar
Niveau 1 (Novice)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 2 PF, 8 PM
Effets : Cicatrisation rapide(3)[4], Extinction(3)[0]
Un des premiers sort que connaît tout Agar un temps soit peu sorcier ou chaman : le fait de soigner par l'eau.
Projection d'eau
Projection d'eau
Offensif
Eau
Sort Agar
Niveau 1 (Novice)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 1 PF, 5 PM
De l'eau, tout simplement. Mais projetée avec une telle force que la cible peut en être déstabilisée.
Célérité du torrent
Célérité du torrent
Amélioration
Eau
Sort Agar
Niveau 2 (Initié)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 3 PA, 3 PF, 14 PM
Effets : Célérité(1)[3], Energie(3)[3]
La cible sent ses fluides vitaux s'animer, tel un torrent. Sa circulation s'accélère énormément, ce qui lui permet de se fatiguer beaucoup moins vite et ses gestes sont plus rapides.
Flèche de glace
Flèche de glace
Offensif
Eau
Sort Agar
Niveau 2 (Initié)
Portée : 3 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 3 PF, 10 PM
Effets : Fatigue(1)[2], Saignement(2)[2]
L'agar mine de bander un arc tandis qu'une flèche de glace se forme entre ses doigts et file vers la cible.
Certains disent que la position n'est là que pour le style - ils ont tendance à disparaître.
Congélation
Congélation
Malédiction
Eau
Sort Agar
Niveau 2 (Initié)
Portée : 3 cases
Recharge : 3 tour(s)
Coût : 4 PA, 5 PF, 8 PM
Effets : Fatigue(5)[0], Faux-pas(8)[2], Lenteur(3)[2], Paralysie(6)[2]
Certains mages ont des manières élégantes de dire "Reste ici, je reviens" et d'autres gèlent vos pieds pour vous clouer sur place.
Anneau de givre
Anneau de givre
Offensif
Eau
Sort Agar
Niveau 3 (Expert)
Portée : 3 cases
Recharge : 1 tour(s)
Coût : 5 PA, 6 PF, 15 PM
+1 M
Effets : Circulaire(1)[0], Fatigue(2)[0]
Un anneau de givre se forme autour de la cible, immobilisant toutes les personnes à son contact.
Pluie
Pluie
Malédiction
Eau
Sort Agar
Niveau 3 (Expert)
Portée : 3 cases
Recharge : 3 tour(s)
Coût : 4 PA, 8 PF, 10 PM
Effets : Attaque imparable(80)[0], Résistance au feu(1)[2], Zone(1)[0], Approximation(4)[2], Lenteur(1)[2], Vulnérabilité à l'air(2)[2], Vulnérabilité à l'eau(2)[2]
La pluie s'abat sur une grande zone, et bien que n'infligeant pas de dommage direct, elle embourbe les cibles, ralentissant leur progression.
Penser éviter la pluie est impossible, prévoyez plutôt un parapluie et de bonnes bottes.
Ébullition
Ébullition
Amélioration
Eau
Sort Agar
Niveau 3 (Expert)
Portée : 2 cases
Recharge : aucune
Coût : 4 PA, 5 PF, 22 PM
Effets : Esprit aiguisé(1)[4], Force(2)[4], Récupération rapide(1)[4]
Votre sang bouillonne dans vos veines, vous vous sentez plus fort !



Equipements spécifiques

Tissu

Robe du givre
Robe du givre
Tissu
Armure
Corps
Disponible : Agar
Non échangeable
+5 PM, +5 PF, +1 RF
Effets: Affinité avec l'eau(1)[0], Barrière(1)[0]
Poids : 40
800 Pièces d'or
Une robe nimbée de glace, bien plus résistante que du tissu classique.

Cuir

Manteau de fourrure
Manteau de fourrure
Cuir
Armure
Corps
Disponible : Agar
+1 E
Effets: Inhibition de la magie(5)[0]
Poids : 50
80 Pièces d'or
Pour tenir sous les intempéries du climat nordique. Différents animaux peuvent faire un manteau, le résultat est le même.

Maille

Cimier du Huscarl
Cimier du Huscarl
Maille
Armure
Tête
Disponible : Agar
Non échangeable
+1 E, +5 PV, -8 Ag
Effets: Linceul(1)[0], Inhibition de la magie(20)[0]
Poids : 60
400 Pièces d'or
Un casque porté par les gardes d'élites des seigneurs agars.
Broigne de Björnhill
Broigne de Björnhill
Maille
Armure
Corps
Disponible : Agar
+4 E
Effets: Esprit imprenable(4)[0], Protection magique(1)[0], Inhibition de la magie(20)[0]
Poids : 100
800 Pièces d'or
Une broigne ajustée et parsemée de fragments d'obsidienne pour résister aux coups physiques et magiques.

Plaque

Plaque de fer froid
Plaque de fer froid
Plaque
Armure
Corps
Formation aux armures lourdes requise
Disponible : Agar
Non échangeable
+1 F, +6 E, +10 PF, -1 Mvt, -16 Ag
Effets: Inhibition de la magie(30)[0]
Immunites: Camouflage(1)[0]
Poids : 140
800 Pièces d'or
Un plastron glacial, difficile à porter mais protecteur.
Même pour les guerriers, le froid est le prix de la liberté.

Anneau

Anneau d’obsidienne
Anneau d’obsidienne
Anneau
Divers
Doigt
Disponible : Agar
Non échangeable
Effets: Esprit imprenable(3)[0], Protection magique(1)[0]
Action possible:
Stratégique
Utiliser l'anneau d’obsidienne
Soi-même
1 PA, 10 PM
Effets: Linceul(2)[2]
Délai : 5 tour(s)
L'énergie retenue par l'anneau est relâchée d'un coup afin de protéger son porteur.
Poids : 5
400 Pièces d'or
Un anneau d’or et d’obsidienne porté par la noblesse Agar. Ce bijou est considéré comme une haute marque de statut dans le royaume.

Bijoux

Obsidienne d'Asàgerim
Obsidienne d'Asàgerim
Bijoux
Armure
Tête
Disponible : Agar
Non échangeable
+1 RF
Effets: Esprit imprenable(8)[0]
Poids : 15
400 Pièces d'or
Taillée dans de l’obsidienne par les prêtres d'Asàgerim, sa rune sacrée procure protection et vitalité à son porteur.

Hache

Hache de l'Aquilon
Hache de l'Aquilon
Hache
Contact
Une main
Disponible : Agar
+3 Ag, +2 F
Effets: Faux-pas(1)[2], Saignement(2)[2]
Poids : 50
Portée : 0 case
500 Pièces d'or
Le mordant du vent du nord entre vos mains.

Masse

Marteau du Nord
Marteau du Nord
Masse
Contact
Deux mains
Disponible : Agar
+6 F, -20 Ag
Effets: Attaque imparable(2)[0], Fatigue(4)[0]
Poids : 140
Portée : 0 case
1000 Pièces d'or
Un terrible marteau de guerre Agar, inspiré par celui d'Asàgerim.

Sa forge est longue, difficile et éprouvante. Son acier est d'une grande qualité, exigeant des fourneaux puissants et un excellent minerai de fer. La trempe est réalisée à l'aide d'un sorcier de glace, et dès que l'arme quitte les mains du forgeron, c'est pour rejoindre celles des prêtres du Temple de l'Aurore.
Là bas, le marteau sera gravé, décoré, consacré et éprouvé avant d'être remit entre les mains d'un guerrier digne de le porter.

Livre de sorts

La Geste du Père de Glace
La Geste du Père de Glace
Livre de sorts
Divers
Impossible d'équiper
Peuple : Agar
Disponible : Agar

Effets: Connaissances de peuple(7)[*]
Action possible:
Stratégique
Apprendre un sort
Soi-même
3 PA, 1 PF, 1 PM
Délai : 0 tour(s)
Vous apprenez un sort.
Poids : 25
40 Pièces d'or
Prenant la forme d'une chanson de geste, ce long parchemin enseigne les bases de la magie des Agars.

[Pour apprendre les sorts contenus dans cet ouvrage, il faut avoir appris le niveau de magie de l'eau correspondant.]
La Missive des Esprits des neiges
La Missive des Esprits des neiges
Livre de sorts
Divers
Impossible d'équiper
Classe : Marcheur Boréen
Disponible : Agar

Effets: Connaissances de classe(45)[*]
Action possible:
Stratégique
Apprendre un sort
Soi-même
3 PA, 1 PF, 1 PM
Délai : 0 tour(s)
Vous apprenez un sort.
Poids : 25
75 Pièces d'or
Les Marcheurs boréens peuvent, selon certains, contrôler les Esprits de la montagne pour atteindre leurs buts, mais eux savent qu'ils ne sont que leurs intermédiaires et qu'ils s'aident mutuellement. Ces écrits secrets, transmis aux seuls Marcheurs boréens leur permettent d'atteindre un état de plus grande connexion avec le monde spirituel.

[Pour apprendre les sorts contenus dans cet ouvrage, il faut avoir appris les niveaux de magie de l'eau et de la terre correspondants.]
Préceptes d'Asàgerim
Préceptes d'Asàgerim
Livre de sorts
Divers
Impossible d'équiper
Classe : Sorcier de glace
Disponible : Agar

Effets: Connaissances de classe(22)[*]
Action possible:
Stratégique
Apprendre un sort
Soi-même
3 PA, 1 PF, 1 PM
Délai : 0 tour(s)
Vous apprenez un sort.
Poids : 25
75 Pièces d'or
Les sorciers de glace sont des membres du clergé - le livre qui détaille leur magie est un ouvrage sacré.

[Pour apprendre les sorts contenus dans cet ouvrage, il faut avoir appris les niveaux de magie pure et d'eau correspondants.]

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